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Les
puissances majeures
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Chauntéa |
Déesse de
l'agriculture |
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Cyric |
Dieu de la
haine, du meurtre, de l'intrigue, de la tromperie |
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Lathandre |
Dieu du
renouveau |
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Kelemvor |
Dieu des morts |
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Mystra |
Déesse de la
magie |
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Oghma |
Dieu de la
connaissance |
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Shar |
Déesse de la
nuit |
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Sunie |
Déesse de la
beauté et de l'amour |
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Sylvanus |
Dieu de la
nature |
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Talos |
Dieu des
tempêtes |
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Tempus |
Dieu de la
guerre |
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Tyr |
Dieu de la
justice |
Chauntea
Grande Mère
Puissance supérieure des Champs-Élysées,
Neutre Bon
Zone d’influence : Agriculture
Résidence : Champs-Élysées
Alliés : Sylvanus, Maïlikki ,Eldath, Lathandre
Ennemis : Aurile et Talos
Dogme : La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la
croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de
paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils
considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction
comme anathème.

Description : on la représente généralement comme une femme d'âge
mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence
pleinement vécue.
Symbole
: elle en possède deux : une fleur éclose entourée par un soleil, et un
épi de blé doré sur champ vert (Le premier est plus utilisé que le
second - que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les
régions les plus orthodoxes).
Cyric
Prince des Mensonges,
Prince de la Folie, Le Soleil Noir, Le Soleil Ténébreux, Le Dieu Fou, Le
Seigneur aux trois couronnes, Dieu des conflits, de la haine et de la
mort, Seigneur du crime
Puissance
Supérieure du Pandémonium et de l’Hadès, Chaotique Mauvais
Résidence :
sur le plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements ou Cité des Conflits
Zone
d'influence: Meurtre, Conflit, mensonges, Tromperie, Intrigue,
Illusion, Tricherie, Désastres
Autres Noms:
Leira, N'asr (Anauroch, parmi les bédouins), Baine, Bhaal, Myrkul, Cyruk
(parmi les ex-Myrkulytes)
Nom de son
domaine: Cocytus/le château disloqué
Ennemis:
Mystra,
Kelemvor, Oghma, Azuth, Mask,
Tyr,
Torm,
Dénéïr, Leira,
Iyachtu Xvim,
et beaucoup d'autres
Dogme : La religion de Cyric prêche le contrôle par tous les moyens,
et utilise la force aussi bien que la duperie pour répandre ses
enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par les
individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux
dirigeants d'empires maléfiques.
Description :
Peau rouge, épaisse et couverte de cloques. Ses muscles saillaient sur
ses membres minces. Au milieu de son visage squelettique,ses yeux
semblables à des soleils noirs brillaient d’une malveillance infinie.
Il a un nez fin et crochu ainsi qu’un menton pointu. Il porte une
tunique rouge sang.
Divers : Cyric est une nouvelle divinité qui a moins de dix ans
d'ancienneté, puisqu'il a émergé durant le Temps des Troubles. C'est un
mortel qui s'est élevé au rang de dieu et s'est emparé des fidèles de
plusieurs anciens dieux maléfiques morts. Aujourd'hui, il se bat pour
conserver leur adoration et leur loyauté. A l'occasion, il peut se
faire passer pour une autre puissance afin d'acquérir de nouveaux
fidèles et le pouvoir qui va avec. La base de pouvoir de Cyric est
immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances
maléfiques majeures des Royaumes. Il porte un certain temps l’épée
pourpre (Fléau des Dieux)

Symbole: Un crâne blanc (sans la mâchoire inférieure) sur
un éclat de soleil pourpre ou noir
Lathandre
Seigneur de l´Aube,
Seigneur du Matin , Semeur de Créativité
Puissance supérieure des Champs-Élysées,
Neutre Bon
Zone d’influence : Printemps, Aube, Naissance, Renouveau,
commencements et potentiel à réaliser, conception, vitalité et jeunesse
Résidence : les Élysée (royaume fertile)
Alliés : Chauntéa
Dogme : Son nom est invoqué pour sceller des alliances ou bénir de
nouvelles compagnies. Il est donc très populaire auprès des classes
marchandes ; et son clergé prospère en conséquence.Le dogme de
Lathandre est basé sur l'optimisme et la persévérance. Il est important
d'être dans un état d'esprit positif, car les événements peuvent être
influencés dans le mauvais sens par des pensées négatives. "Aujourd'hui
est le premier jour du reste de votre vie," est un enseignement typique
de la religion de Lathandre.
Description :
apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée et ayant
la douce lueur de l’aube dans les yeux . Plus récemment, le artistes
l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de vapeurs roses, avec
des yeux dorés en son centre.
Divers : ses couleurs sont rouges, écarlates, jaunes ou roses -
les couleurs de l'aube.
Symbole
: un simple disque rose, généralement taillé dans du quartz ou autre
minéral de même couleur - ou encore enchanté de façon à dégager une
aura rose.
Kelemvor
Seigneur des Morts, Juge des Damnés
Puissance supérieure de la Gaste Grise, Loyal Neutre
Zone
d’influence : La Mort, les Cimetières
Résidence : le nouveau château des ossements en Hadès (après
Cyric)
Alliés : Mystra
Ennemis : Cyric
Symbole : Une balance
Mystra
Puissance
supérieure de L'Élysée et du Nirvana, Neutre Bon
Zone
d'influence: Magie, les sorts, "la toile"
Autres noms:
Minuit, Mystryl, la dame cachée (Rashemen),
la Dame des Mystères,
la mère de toutes magies, Notre dame des sorts, La Chienne (pour Cyric)
Résidence :
le Nirvana dans un château à la symétrie parfaite fait de magie rendue
tangible
Nom de son
domaine: Eronia/Coeur de Dweomer
Supérieur:
Aucun
Alliés:
Azuth, Kelemvor, Séluné, Oghma, Dénéïr, Milil
Ennemis:
Cyric,
Baine (maintenant mort), Talos
Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des
possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par
ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon
quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou
objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé
dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués
d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent
l'empreinte de la religion de Mystra.
 Description :
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme
d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus
dans les Royaumes. Depuis la fin du temps des troubles , on la
représente sous sa forme humaine : c'est-à-dire comme une superbe beauté
très séductrice avec des cheveux de jais, de beaux yeux bleus blancs
énigmatique ( qui luisent d’une peine secrète ou d’une implacable
détermination) . Elle porte une robe arachnéenne et chevauche une
licorne immaculée.
Couleur : bleu et blanc
Divers : Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et
recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa
charge et son influence. Il semble que Mystra entretienne une relation
spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît
pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on
dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme
Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
Symbole
: Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à
présent c'est un anneau de neufs étoiles entourant une volute de brume
rouge ( ou un cercle de 9 étoiles blanc–bleu). Les deux symboles sont
utilisés indifféremment
Oghma
Dieu
du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le Patron des Bardes,
le Lieur, Dieu de la connaissance.
Puissance supérieure de l'Opposition Concordante Neutre Bon
Zone d’influence : Savoir, Bardes, connaissance
Résidence : le plan de l'Opposition Concordante (celui de la
neutralité absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir sa
bibliothèque est dans le pavillon du Cynosaure.
Alliés : Mystra, Déneir et Milil, Gond
Dogme : La connaissance est à la base de tout, particulièrement sous
sa forme de base - celle de l'idée. Une idée n'a pas de poids mais
peut déplacer des montagnes. Elle n'a pas de hauteur mais peut dominer
une nation. Elle n'a pas de masse mais peut écraser des empires. La
connaissance est le plus grand outil de l'humanité ; elle surpasse tout
ce que des mains humaines peuvent fabriquer. Elle est la condition
préalable et nécessaire à l'existence de toute chose.
Description :
On le représente de diverses façons, mais souvent comme un homme à la
peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se
déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige
blanc. On le représente souvent comme portant un caftan ceint de soie
bleue, des babouches et un turban retenu par un saphir de la taille d’un
poing
Divers : De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit
qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du monde entier ou
rester confinée à son auteur. Oghma est le plus puissant dieu du savoir
de tous les Royaumes (ou le second si on considère les capacités
magiques comme des connaissances - auquel cas il est devancé par
Mystra).

Symbole : un simple parchemin.
Shar
Maîtresse de la Nuit , déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et
de l'oubli
Puissance supérieure de l'Hadès, Neutre Mauvais
Zone d’influence : Obscurité, Nuit, Sinistre, Négligence,
ténèbres, perte
Résidence : Plan d'Hadès
Ennemis : Séluné
Dogme : Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances
préparées en secret font partie de la nature de Shar. On dit que
celle-ci possède le pouvoir de faire
oublier leur douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent
tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel.
L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle
de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent dans tout
ce qui est dissimulé.

Description :
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme
aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir
Couleur :
noir et pourpre

Symbole : un disque noir bordé de pourpre
Sunie
Cheveux de Feu
Puissance Chaotique Bon
Zone d’influence : Beauté, Amour, Passion
Résidence: le plan d'Arvandor - qui abrite également le
panthéon elfique. On dit qu'elle partage les eaux de son bassin sacré
avec la déesse elfique Hanali Celanil, et que toutes les deux
entretiennent une rivalité amicale quand à la supériorité innée de la
beauté elfique sur la beauté humaine - ou l'inverse.

Dogme : Les Sunites disent que la beauté vient de l'intérieur,
qu'elle émane de l'âme des êtres et se répand sur leur visage. Ils
croient au triomphe du véritable amour et pensent que l'on ne doit
suivre que les inclinations de son cœur. Le destin, les amours
contrariées et les vilains petits canetons qui se transforment en cygnes
font tous partie intégrante des enseignements de Sunie.
Description : représentée sous la forme d'une femme superbe dotée
d'une abondante chevelure rousse.
Symbole
: Son symbole est son visage.
Sylvanus
Père
Chêne , dieu de la compassion
Puissance - Neutre
Zone d’influence : Nature, Druides
Résidence : réside dans le plan d'Opposition Concordante
Alliés : Mielikki ; Chauntéa
Dogme : Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et l'équilibre
parfait en tout. Dans les contrées sauvages du Nord, Sylvanus dose les
inondations et les sécheresses, le feu et le froid, la vie et la mort.
Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des choses, et à toujours
considérer le macrocosme. Leur point de vue ne se limite pas à l'idée
que se fait une personne ou une nation de ce qui est bon pour elle.
Perdre une communauté fermière suite à des raids de gobelins est
terrible ; mais cela crée de nouvelles terres à conquérir et fournit de
nouvelles épreuves aux héros.
Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent jamais
parti. Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur, de l'état
naturel des choses - par opposition à leur état civilisé. C'est
pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les aventuriers, les
explorateurs et les sages qui recherchent la connaissance dans la
nature, et les communautés rurales éloignées du giron protecteur du
seigneur local.
Description : Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux
longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de
chêne. Il manie un grand maillet de bois.

Symbole : Son symbole est la feuille de chêne
Talos
le
Destructeur , Dieu des orages, Dieu des tempêtes
Puissance supérieure du Pandémonium, Chaotique Mauvais
Zone d’influence :
tempêtes, incendies de forêt, tremblements de terre, tornades et
destruction
Résidence : le plan bien nommé du Pandémonium
Dogme : Talos le Destructeur est la face sombre de la nature, la
force impitoyable susceptible de frapper à tout moment. On peut décrire
son dogme à l'aide des trois adjectifs suivants : brutal, maléfique et
limité - tous termes s'appliquant également à certains membres de son
clergé. La vie est une combinaison de hasard et de chaos ; les fidèles
doivent donc se saisir de tout ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent :
qui peut dire à quel moment Talos va frapper et les expédier dans
l'autre monde ?
Description :
Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe
et ne possédant plus qu'un œil valide (l'autre étant recouvert d'un
bandeau sombre). On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement
fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier
argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire
lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.
Divers : On dit
qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du
premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du
premier arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter
les eaux et fendre la terre dans sa colère. Un écrit saint produit par
les prêtres de Talos affirme que ce dernier est également le dieu de la
mort violente - domaine d'influence que Cyric s'était approprié
jusque là. Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des
morts violentes chez ses fidèles - apparemment, Cyric ne prend pas
ses devoirs à la légère...
Symbole : se compose de trois éclairs
émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente.
Tempus
Puissance supérieure
des Limbes, Chaotique Neutre
Zone d'influence:
Guerre, batailles, guerriers
Alias: Tempos
(Parmi les barbares du Val Bise), Le Seigneur des batailles, le Marteau
de ses ennemis
Nom de Domaine:
Limbes/Le repos du guerrier
Supérieur: Aucun
Alliés:
La Cavalière
Rouge,
Valkur le puissant, Nobanion, Gond, Uthgar
Ennemis: Garagos
Dogme : La guerre est juste dans le sens où elle oppresse également
les deux parties en présence, et où un mortel qui y prend part peut soit
en mourir, soit avoir l'opportunité de devenir un grand commandant. Il
ne faut pas craindre la guerre, mais la considérer comme une force
naturelle : une tempête que déclenche la civilisation du seul fait de
son existence.
Description :
Tempus est représenté comme un géant humain de 4 mètres de haut, à
l'armure endommagée et couverte de sang, et au visage dissimulé sous un
massif heaume de guerre. Ses membres nus sont lardés de blessures
ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se jeter dans la
mêlée.
Divers : Tempus
se manifeste avant une bataille, en apparaissant à l'une des deux
armées. S'il monte une jument blanche (Veiros), l'armée en question
gagnera la bataille. S'il monte un étalon noir (Deiros), elle la
perdra. Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses deux
montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. On
s'adresse surtout à Tempus au cours des nuits précédant une bataille.
De plus, tous les guerriers le vénèrent régulièrement, quel que soit
leur alignement. Tempus est donc un dieu puissant, robuste et
exubérant - un dieu de combattants.
Symbole: Une épée d'argent enflammée sur un fond rouge sang
Tyr
Puissance
supérieure des Sept Cieux, Loyal Bon
Zone
d'influence: Justice
Alias:
Anachtyr (Calimshan), L'impartial, "Grimjaws", Le dieu mutilé, le
Suzerain Aveugle, l'estropié, Le Dieu Juste, Tyr Menton Sévère, Tyr le
Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle, Mâchoire d’acier,
Dieu du pouvoir et de la loi, L’Ambidextre.
Résidence :
Mont Célestia et d'Ysgard ; Lunia/La Court et Ysgard/Asgard
Ennemis:
Mask, Talos, Baine (mort), Bhaal (mort), Cyric, Talona
Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice,
au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance. Ceci
n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt
la découverte de la vérité et le châtiment des coupables. Les clercs de
Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi
qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite - pour
symboliser la main perdue de leur divinité. Durant les grandes messes,
ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler
la cécité
Description :
Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque
la main droite - perdue en tentant de prouver sa robustesse, sa valeur
et sa force d'esprit. Dans sa main gauche il porte une balance
d’argent. Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle
- fatalité du Temps des Troubles et des Avatars.
Divers : sa couleur est le bleu, ses armes sont le marteau et le
bouclier ( l’épée guide la main de son porteur et non le porteur qui
guide l’épée ce qui va à l’encontre de ses principes)

Symbole: Une balance sur la tête d'un marteau de guerre se tenant
droit
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