Accueil

Les Divinités des Royaumes

Les Classes

Les Races

Le Calendrier

Les Langages

Les Livres

Les Personnages

Les Organisations

Les Monstres

Les Magies

Les Jeux

Liens

La Magie

 

De la Nature et du Role de la Toile

    La Magie est à l'origine  une force brute autant créatrice que destructrice. Elle détruirait tous les mortels qui essayerait de la toucher ou de la contrôler. Grâce à la Toile, cette force est sous contrôle et ne ravage pas Toril ni les formes de vie qui l'habitent. Elle sert de de carcan à la magie, retenant sa force brute et permet à Mystra d'en donner l'utilisation. En effet par son rôle de barrière, la Toile est aussi un Tampon qui permet aux mortels d'utiliser la magie sans risquer d'exploser à son contact. La Toile n'est pas Tangible, mais elle se trouve en toute chose: la Terre, les Océans, l'Air et tous les êtres vivants qui existent, qu'ils soient vivants ou morts-vivants. Elle relie toutes les choses ensemble comme un filet. Elle est aussi le corps de Mystra, qui exerce un contrôle total sur elle. Tous les lanceurs de sorts se servent consciemment ou non de la Toile pour puiser, dans la magie, l'énergie nécessaire  à leurs sorts, et ce quelle que soit la forme de leur magie (divine ou profane). Enfin, la Toile n'est pas Immuable, dans l'histoire des Royaumes, elle a déjà été endommagée gravement par deux fois. Mais les utilisateurs de la magie peuvent aussi être responsables de dégâts mineurs et la déchirer en certains points. Cela arrive quand certains sorts sont lancés de manière inconsidérée ou lorsque de très puissants artefacts sont détruits, laissant derrière eux des zones ou la est devenue folle ou inexistante. Avec les dégâts subis par la Toile durant le Temps des Troubles, plusieurs de ces zones existent encore à la surface de Toril.

Zone de Magie Morte

    Dans ces zones, la Toile a tellement été endommagée qu'elle n'existe plus. Ces zones sont donc coupées de l'essence de la magie et aucun sort ni objet magique ne pourra fonctionner à l'intérieur. Il est non seulement impossible d'utiliser la magie au sein d'une telle zone, mais en plus, aucun sort lancé de l'extérieur de la zone ne pourra marcher dedans. Ce sont de véritables zones d'anti-magie. Dans le cas ou un lanceur de sorts ou une créature d'origine magique entrerait dans une telle région, il deviendrait maladroit, son équilibre serait perturbé et il serait quasiment incapable de faire autre chose que se déplacer.

Zone de Magie Sauvage

    Si pour les zones de magie morte, la Toile n'existe plus, dans le cas des zones de magie sauvage elle est seulement très endommagée. Mais cela provoque un déversement de magie pure au sein de celle ci. De plus, ces zones n'affectent que les sorts ou les objets magiques utilisés sur  les lieux mêmes. En fait, l'effet de la magie n'est pas contrôlable, si on se sert d'un sort ou d'un objet: il peut être retourné vers le lanceur, il peut ne rien se passer, l'effet peut être démultiplié... Cela fait de ces zones des endroits très dangereux pour les utilisateurs de la magie et pour leur entourage.

Une Toile Alternative pour les Ténèbres

    Il s'agit de la Toile d'Ombre, et sa créatrice n'est autre que Shar. Celle-ci voulant s'affranchir de Mystra pour avoir accès à la magie sans avoir besoin de la véritable Toile, a cherché une solution. Elle a donc fait des expériences sur les parties de la Toile les plus éloignés de Féerune. Elle utilisa ensuite sa propre énergie pour créer sa version de la Toile qui ne couvrait que les zones réduites ou elle menait ses expériences. Mais plus sa compréhension de la Toile originelle a augmenté, plus la Toile d'Ombre a grandi. Finalement, elle couvrit entièrement Toril. Grâce à son affinité avec l'attribut du secret, Shar n'a pas montré sa création au grand jour, préférant la garder pour elle seule. Pourtant, avec le temps, nombreux sont ceux qui ont découvert la Toile d'Ombre (la majorité étant des disciples de la déesse sombre) et ont ainsi laissé derrière eux la Toile originelle. Ces utilisateurs ont pu ainsi s'affranchir de la Toile et des règles de Mystra et n'ont plus à lui rendre hommage. Vers la Toile d'Ombre affluent beaucoup de lanceurs de sorts attirés par la magie noire, car elle renforce l'usage de la nécromancie, de l'illusion, de l'ombre et des enchantements. Il s'affranchissent aussi des zones de magie morte et de magie sauvage, car la Toile d'Ombre est pour l'instant intacte et canalise donc toujours la magie dans ces zones là. Pourtant, l'usage de celle ci n'est pas sans inconvénients. D'une part, la Toile d'Ombre est dangereuse pour les mortels qui risquent à chaque fois qu'ils l'utilisent de perdre une partie de leur esprit : il faut que Shar apporte son soutien pour en rendre l'accès inoffensif. D'autre part, si elle augmente les pouvoirs des magies ténébreuses, elle n'est pas adaptée aux sorts de création et il est impossible de l'utiliser pour réaliser des sorts de lumière ou liés à la lumière. Pour finir, il semble que Shar ait réussit à vraiment créer une nouvelle porte d'accès à la magie : il est très dur , voir impossible , d'affecter la magie d'une Toile avec la magie de la seconde.

 

L'art et le pouvoir

    Tout lanceur de sort utilise soit l'Art soit le pouvoir pour faire appel à la magie. La différence entre ces deux procédés est l'interaction d'un Dieu entre le mortel et la Toile (qui se trouve en toutes choses: terre, air, océan, êtres vivants ou non). Mais ils utilisent tous plus ou moins les mêmes mots, gestes ou composants pour lancer leurs sorts.

La Magie Divine

    Il s'agit de la magie qui trouve son origine dans une divinité, en général par le biais de la prière. Elle  est appelée le Pouvoir par ses utilisateurs. En réalité, ils n'accèdent à la Toile que par l'entremise de leur divinité qui inscrit dans leur esprit les voies pour y parvenir.  Ces voies sont à utilisation unique et permettent de lancer le fameux sorts d'origine divine. Ils sont obtenus par la prière et la méditation religieuse. Enfin, l'utilisation du Pouvoir est une profession de foi : la divinité se manifeste toujours à l'utilisateur par un phénomène qui lui est propre. Par exemple le dos des prêtres de Lathandre va se laisser gagner par une douce chaleur.

 

La Magie Profane

    Il s'agit de le forme de magie où il n'y a pas besoin d'intervention divine. L'utilisateur est capable de puiser la magie de la Toile par lui même. Pour y parvenir, le lanceur de sorts doit étudier la nature de la Toile et s'entraîner pour parvenir à l'atteindre (certains sont plus doués que d'autres). La magie profane est donc appelée l'Art par ses utilisateurs. Ces derniers sont les mages, les ensorceleurs, les bardes ainsi que de nombreux autres sous des formes diverses et variées. Ils développent donc tous des capacités pour se connecter à la toile, par leurs études et leurs entraînements; mais certains ont des compétences et des capacités innées pour y arriver.

 

Les formes de magie

    Pour accéder à la Toile et à la magie, les habitants de Féerune ont développé et décliné de nombreuses méthodes, écoles et types de magie. Les plus classiques sont celles des mages, qui étudient  durant de longues heures sur des parchemins, celles des ensorceleurs qui ont un lien naturel avec la Toile, les bardes qui utilisent les échos des chants (ces derniers ont crées le monde). Il y a aussi les versions classiques du pouvoir dont se servent  les prêtres, les druides, les rôdeurs et les paladins. Ces formes de magie sont parmi les plus communes dans les plans et dans le Multivers. Sur Toril, plusieurs autres formes d'utilisation de la magie se sont développés.

 

La Magie Runique

    Celle-ci permet de lier des sorts à des objets par l'intermédiaire de runes magiques. Ces dernières relâchent les sorts qu'elles contiennent dans certaines conditions. Ce sont les nains et les géants qui ont crées cet art. Le principe est simple: le lanceur de sorts se concentre l'énergie d'un sort en dessinant  ou en gravant la rune qui lui correspond et lui donne une condition de déclenchement dont il sera exempt. L'utilisation de la rune est unique et , après son utilisation, elle ne sera plus qu'un ornement. Cette forme de magie est idéale pour préparer des pièges se rapprochant des fameuses glyphes de gardes, sauf qu'elles ne peuvent être dissimulées. L'effet d'une rune ne s'applique que sur celui qui la déclenche. pour déclencher une rune, il faut habituellement la toucher, mais, dans certains cas, il suffit de passer devant (comme pour les Glyphes de garde). Les créateurs de runes étant liés à la magie divine, ces dernières sont souvent utilisées pour le soin, la rune étant dessinée sur une étoffe ou un papier plié, l'utilisateur n'ayant plus qu'a la toucher pour en subir les effets.
Il existe une autre forme de magie liée aux runes, il s'agit de celle des forgerons nains qui parviennent à enfermer de puissants pouvoirs magiques dans leurs créations en inventant des runes originales dont la forme est inspirée par les dieux nains.

 

La Magie des Gemmes

    Elle se rapproche de la magie des runes mais révèle de l'Art. L'utilisateur enferme un sort dans la gemme et donne des conditions de déclenchement qui sont plus souples que celles des runes (elles peuvent être liée à un temps, agissant avec un compte à rebours, ou encore se déclencher par contact, ou par l'apparition d'un certain type de créature dans un permettre de cinquante mètres de rayon). La gemme est toujours détruite après l'utilisation du sort qu'elle contient (surtout quand il s'agit d'un sort offensif du type boule de feu).

 

 

La Magie Elémentaire

    Il s'agit plus d'une spécialisation que d'une forme de magie. Le lanceur de sorts est en général fasciné par un élément (air, terre, eau, et feu auxquels se rajoutent dans certains cas le bois, la foudre et bien d'autres)  et décide de l'étudier. Pour ces lanceurs de sorts c'est l'élément choisi qui leur permet d'atteindre la Toile et donc la Magie. Par contre, leurs sorts sont obligatoirement liés à l'élément en question.

 

La Haute Magie Elfe

    Datant des premiers temps de la magie, cette forme de l'Art permet de déclencher des sorts aux pouvoirs incommensurables, l'emprise sur la Toile étant très importante car le Haut Mage utilise l'énergie de nombreuses personnes pour canaliser celle de la  Toile. En effet , les rituels de la haute magie  nécessitent la présence de tiers (de préférence des elfes) prêtant assistance au mage: il n'est d'ailleurs pas nécessaire que ces tiers connaissent la haute magie. Les exemples les plus frappants de haute magie sont les mythals qui entourent les nations elfes. Ils agissent comme de vrais filtres et empêchent les non elfes de découvrir ces territoires. De plus ils ont aussi des effets sur l'environnement et le climat.

 

Le Feu de Lune

    Il s'agit d'un don de la déesse Séluné fait à ses prêtresses durant le rituel du mystère de la nuit. Elles versent des offrandes en lait et en vin sur un autel sacré pendant les nuits de pleine lune. Quand Séluné est satisfaite du comportement de ses disciples, elle les récompense en transformant ces liquides en Feu de Lune. Ce dernier a la capacité de donner des propriétés magiques aux objets qu'il touche ainsi qu'aux personnes. Ces propriétés magiques sont plus ou moins liées à la magie de Séluné et s'apparentent donc à des sorts de Lumière, des sorts de portails...

 

Le Magefeu

    L'utilisateur de Magefeu est une aberration vivante. En effet, il manipule une magie quasi brut comme s'il puisait dans la magie qui entoure Toril sans utiliser la protection de la Toile. Il n'y a d'ailleurs que très peu de personnes capables de maîtriser cette force dont ils disposent par la naissance. Ainsi la plupart des porteurs de Magefeu (comme on les appelle)ont cette capacité de nature, mais la déesse de la magie en a doté certains individus à l'instar d'Elminster. La puissance du Magefeu est telle qu'il est impossible de le sculpter  ou de le tisser pour obtenir des effets subtils. On peut l'utiliser sous deux formes: la première est celle d'une flamme bleutée capable de tout détruire, l'autre est un pouvoir de guérison et de renforcement. Les porteurs de Magefeu peuvent également absorber toute magie qui est à leur portée, ce qui les rend en plus totalement immunisés à la magie. Ainsi, si on leur lance un sort, ils peuvent absorber toute son énergie sans en subir les effets et renvoyer l'énergie du sort sous la forme de la fameuse flamme bleue. Pour être utilisé, le Magefeu nécessite que le porteur ait suffisamment d'énergie. Pour cela il peut utiliser la Toile à laquelle il a accès et celle des sorts qu'il absorbe. Les utilisateurs de Magefeu sont tous traqués par diverses sociétés maléfiques comme les Sorciers Rouge de Thay, Le Zentharim, le Culte du Dragon, qui veulent s'accaparer ce terrible pouvoir.

 

L'Alchimie

    De la même manière que la magie runique ou la magie de gemme, l'Alchimie consiste à enfermer les effets d'un sort dans un objet pour une  utilisation ultérieure. Le support de la magie est une potion qu'il faut boire  pour subir les effets du sort contenu. La plupart du temps, elle est fabriquée avec les mêmes composants que pour lancer le sort. L'Alchimiste capte les forces magiques.
L'Alchimie est peut être la plus astreignante dans ce type de magie. Le pratiquant doit posséder un laboratoire d'Alchimie, avoir en stock les composants nécessaires, ainsi que du temps. De plus, la fabrication d'une potion est très longue, sauf pour ceux qui pratiquent l'Alchimie depuis fort longtemps.

 

La Magie de Cercle

    Pour réaliser de puissants sortilèges permettant d'obtenir des effets spectaculaires, il est nécessaire de rassembler une grande force magique. Certains lanceurs de sorts peuvent y parvenir seuls, mais la meilleure solution est de partager l'effort. La Magie de Cercle permet cela : il suffit de rassembler plusieurs jeteurs de sorts et de lancer les sorts en commun. Pour fonctionner, cette méthode demande la présence d'au moins trois lanceurs de sorts. L'un d'entre eux (le plus puissant) devient le chef du cercle. Celui-ci se place au centre du cercle pendant que les autres l'entourent. De cette position, il canalise les énergies et peut les utiliser. Car en réalité, ce n'est pas le Cercle qui lance les sorts mais le chef de celui-ci, son potentiel magique étant décuplé par l'énergie des membres du cercle. Les effets de la Magie du Cercle perdurent pendant environ une journée et le chef du Cercle voit ainsi la puissance de sa magie augmente. Il peut ainsi utiliser des sortilèges dont il ne maîtriserait habituellement la puissance.

 

La Magie Placée

    Les sorcières de Rashéménie pratiquent une magie particulière. Elles ont un lien spécial avec les esprits du pays et peuvent utiliser l'énergie magique de ces esprits pour lancer leurs sorts. Cette magie est une des formes de la magie Placée. Les pratiquants de cette magie puisent leur force magique dans un lieu en particulier. Le liens que les Hathrans (autre nom des sorcières du Rasheméni) partagent avec les esprits leur permet  de lancer des sorts sans devoir les préparer. Le lien particulier des Drows avec la magie pourrait s'expliquer de cette manière : la plupart des Drows sont capables d'utiliser des sorts mineurs de lévitation et de créer des globes de ténèbres. Mais ces sorts sont liés à l'Ombre-Terre, ils deviennent inopérants à la surface, en particulier en plein jour. Il en est de même pour des objets magiques d'origine Drow, ils perdent rapidement leurs propriétés magiques quand ils sont à la surface. De plus, s'ils sont frappés par le soleil ils sont complètement détruits.

 

Les Psioniques

    Ces lanceurs de sorts pratiquent une magie coupée du reste de Toril. Normalement, tout mage, prêtre, ou tout autre jeteur de sorts est relié d'une manière ou d'une autre à la Toile et doit se servir d'elle pour utiliser la magie. Les Psioniques ne sont pas reliés à la Toile et n'en sont pas dépendants. Chaque Psionique est sa propre Toile et utilise sa "magie" vitale et mentale pour créer des effets Psioniques. La magie des Psioniques et celle de Toril peuvent agir l'une sur l'autre car la faculté des Psioniques est , par essence même, de la magie. La plupart des Psioniques évoluant à la surface de Toril sont des médiums ou des oracles, voir des espions, à l'instar des voleurs cognitifs. Ils sont issus du Hall de la Splendeur Mentale où ils reçoivent une formation leur permettant d'agir en tant qu'espions et de voler les pensées. Sous la surface de Toril, en Ombre-Terre, on trouve aussi beaucoup de Psioniques; c'est d'ailleurs dans ces multiples cavernes que l'on croise le plus souvent les plus terribles d'entre eux : les Flagelleurs mentaux ou Illithids. 

 

Les deux types de lanceurs de sorts ci dessous utilisent des formes liées à l'expression corporelle et au chant:

Les Danseurs de Sorts

    Ces jeteurs de sorts vont à l'encontre de l'image habituelle que l'on se fait d'un pratiquant de la magie. Dans image populaire, le lanceur de sorts conventionnel est à l'opposé du Danseur de Sort : il est engoncé dans une robe dans laquelle il range ses composants, il n'est pas athlétique car il passe son temps plongé dans des livres, il est bougon, etc... alors que les Danseurs de Sorts sont exubérants, joyeux, leur forme physique est excellente...
Les Danseurs de Sorts sont par nature athlétiques et énergiques car ils puisent la force de leur magie dans l'énergie quasi primaire de la danse. Ils manipulent la magie d'une manière similaire à celle des ensorceleurs ou des bardes, ils créent la magie quand ils en ont besoin. Mais l'utilisation de cette magie est fatigante et demande beaucoup d'endurance;  d'où la nécessité pour les Danseurs de Sorts d'entretenir leur corps et de s'entraîner tous les jours. La Danse de Sorts permet donc de lancer un sort, mais surtout elle augmente son efficacité (effet et portée du sorts augmentés...). La pratique de cette magie a une mauvaise réputation auprès de certains lanceurs de sorts et d'une partie de la population. Les danses sont parfois très langoureuse ou frénétiques et donc, lorsqu'on les voit danser, on a l'impression de voir une danse de Sabbat. Les Danseurs de Sorts étant pour la plupart des femmes, cela renforce cette dernière impression. C'est pour cette raison qu'une part de la population pense que les Danseurs de Sorts pactisent avec des diables et des démons pour obtenir leurs pouvoirs.

Les Chanteurs de Sorts

    Ce sont des adeptes d'une ancienne tradition bardique elfe. Comme les bardes ils associent la magie au chant et à la poésie. Mais à la différence des bardes, qui puisent dans la Toile par l'intermédiaire de leurs chansons, les Chanteurs de Sorts  font vraiment partie intégrante de la Toile. Ils peuvent ainsi souligner la magie avec des effets plus considérables et avec plus de souplesse que les autres bardes. La maîtrise de cette forme d'utilisation de la magie nécessite un lien particulier avec elle. Les pratiquants sont donc tous d'origine elfique, les rares humains parvenant à la maîtriser ont au moins un aïeul elfe.